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侍とは 凄まじい切れ味を誇る武器『刀』に魂を投影し、己が信じる道を極めんとする、東方の武術を身につけた戦士。 (公式HPより転載) 侍の立ち回り アタッカーです。 TPが他のジョブより溜まりやすいといった特徴を持ちます。 そのため、他のジョブの方と協力し連携をすることが求められることが多いです。 しかし、最近のプレイ環境ではWS即撃ちが主流となりつつあります。 臨機応変にやっていきましょう。 おすすめサポートジョブ 戦士 シーフ 忍者
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ランチャーストライクガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 通称:Lスト 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 1 175 高威力のビーム。リロードは速い CS アグニ照射 - 砲身を振れるタイプのゲロビ 格闘 ガンランチャー 6 ミサイル。ヒット確認からアグニが確定 サブ射撃 イーゲルシュテルン 80 普通のバルカン 特殊射撃 対艦バルカン砲 (80) 硬直がある代わりにバルカン以上の連射性を持つ 特殊格闘 対艦バルカン砲 (80) 特殊射撃と同じ。チャージ中にどうぞ 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 今回のシステム上、地上ステキャン射撃をする必要がなくなったことが最良の修正点。 ステップ自身の性能はあまり良くないが、飛んでるよりは強い。 更にグリーンホーミングの恵みを大きく受けパワーアップした機体。 しかし至近距離からではまともなことが出来ないのが難点。 中距離からガンランチャーでよろけさせる→アグニ というコンボが生命線。 今作でも、大ダメージかつ一発で強制ダウンを取れるアグニは健在。 前作で不満の残ったガンランチャーの弾数は変わらなかったが、 対艦バルカン砲の性能大幅向上により地位も向上。射撃機体最強を目指せるか? 武装解説 《射撃》アグニ 太いビームを撃つ。ヒット時の破壊力はBインパルスのケルベロスに勝るとも劣らない。 ビーム自体は早く誘導があるので当てやすいが、終わり際に隙があるので外すと痛い反撃を食らう。 しかしLストの生命線の1つなので確定状況からきちんと当てに行こう。 《CS》アグニ照射 アグニを長く照射するゲロビ。曲げられる。 今回上下の自動誘導性能と左右の曲げスピードが向上している模様。 《格闘》ガンランチャー 肩のポッドからミサイルを2発、発射する。 ヒット時は相手が大きくよろけるため、ヒット確認からアグニが確定。 ミサイル個々の誘導が少々変わっているので単発あたりがやや増えた。 ただし、単発でもよろけ、2発でもよろけとなっているのがありがたい。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 頭部バルカン。 主に牽制やステップをさせるために。 対艦バルカン砲と弾数共通している。 《特殊射撃/特殊格闘》対艦バルカン砲 前作から大幅性能UP!誘導がかなり良くなったのでガンガン当たる。 タイマン状況になっても大抵これを撒いていればダウンする。 その隙に味方への援護など(ガンランチャー→アグニ)で対人でも充分使えるレベル。 3ヒットでよろけ、6ヒットぐらいでダウン。上への射角が良いので、高飛びにも当てられる。 正直、対艦バルカンの性能が上がるだけでこんなに強くなるのかとは思ってしまうほど性能があがっている。 非覚醒コンボ 格闘→射撃 対艦バルカン→射撃 覚醒 スピード 外しても硬直をキャンセルできるのが強み。アグニだけでなく、硬直のある対艦バルカン砲の隙も消せる。 ただし、アグニ連射はできないので注意。 パワー 1発大逆転を狙うのに一番。スピードが落ちるという欠点は 直接アグニかガンランチャー→アグニに狙いを絞ることで全く問題なくなる。 ラッシュ あまりこの機体には合わない覚醒。 メインは連射できるほど隙が少ないわけでもないし、ガンランチャーは元からリロードが早いので十分。 僚機考察 VS.ランチャーストライク対策 高性能の対艦バルカン砲によるけん制&ダウン取りに加え、ガンランチャー→アグニの確定コンボが怖いLスト。 今作では近距離戦に持ち込んでも、対艦バルカンで返り討ちにあうことも。高飛びも狩られる。 とはいえ、遠距離戦で真っ向勝負を挑んでLストに勝てるのはドラグーン装備機体くらいなので、 対艦バルカンとガンランチャーをかいくぐって近距離戦に持ち込もう。 対艦バルカンは発射中に硬直するので、上手くかわして格闘で反撃したい。 苦手機体 ○デストロイ 射撃専用機体の宿命。MA時のデストロイにはどうあがいても 無駄なのでゲロビに当たらないよう他の敵を狙おう MS時はアグニで削れるが、相方が格闘を仕掛けている場合 一緒にすっ飛ばす恐れがあるのであまりお勧めしない。
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若手とは 若手とは年齢のことではありません。若手研究者や社会人の方でALISに興味を持っている人、他の分野だが図書館情報学に興味を持っている人、図書館情報学を学び始めた人、このような人を応援したいと考えている人にALISに参加して欲しいと考えています。
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桑原とは 桑原とはカラオケの音楽に合わせて変な踊りをする、キチガイである。また、二次元の世界が好きで、特に「灼眼のシャナ」のシャナがお気に入りである(「俺の嫁」というほど。)。また、知り合いが多く、「桑原軍団」というグループも存在する。 このwikiでは、桑原について語っていく。
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手話とは声ではなく、手や口の形、顔の表情などを利用し表現する言語です。 日本で手話と呼ばれるものには、日本手話と日本語対応手話があります。 日本手話は、主に日本のろう者の人達の間で日常的に使用されています。日本語とは文法が異なります。 日本語対応手話は、比較的日本語に近いもので、難聴者や中途失聴者の人達の間で使用されています。文法も日本語と同じで、表情や口の形などはあまり利用しません。
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ジンオーカー(砂漠戦仕様) コスト:200 耐久力:420 盾:× 変形:× 地上 通称:オーカー、丘人、ジン丘 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 70 ?? 長押しで5連射。4hitでよろけ サブ射撃 スモークディスチャージャー 3 20 確定スタン。N格闘でキャンセル可 通常格闘 オーカーコンボ - ?? 拳→拳→旋風脚。二段目で止めてマシンガン5発でもよし 前格闘 突進パンチ - ?? 敵に向かって両手突き出しパンチ 横格闘 肘鉄コンボ - ?? 肘鉄→アッパー 特殊格闘 オルテガハンマー - ?? ジャンプ降下ナックル。 【更新履歴】 07/18 気付いた所を加筆&修正 07/15 全体整理 04/06 ムラサメのものをベースに大改装 全体的に 種時代当時の機体そのままであり、コスト200という事から考えても、当然のことながら過剰な期待は出来ない。 基本的にやることは変わらず、中距離からマシンガンを撃って少しでも耐久力を削り取るのが仕事だ。 前作では酷かったマシンガンのレスポンスの悪さは改善された。 コストは200に下がったが耐久力は前作同様420のまま。相対的な強化と言えよう。 とはいえ、590機体の格闘をくらうとまずもって瀕死、パワー発動中なら下手をすれば耐久力最大から、 即、撃墜もありうるので、以前以上にスモークを外した際のリスクは大きいと言える。 やはり、この機体は中距離以内でなければ何も出来ないのも同然なのだが。 対戦では、やはり590と組むのがベスト。こちらはマシンガンをとにかくばらまき、精一杯の自己主張をするのだ。 後は590の強さに期待しよう。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》マシンガン 普通のマシンガン。最大5連射、4発ヒットでのけぞり。 前作よりやや強化され、安定度UP。 前作ではマシンガン機体中でも最低クラスのレスポンスの悪さだったが、発射硬直などが改善されたため使いやすくなっている。 けん制や射撃キャンセルに活躍する。コンボの締めに使う場合は常に特射入力出来ると理想。 《サブ射撃》スモークディスチャージャー オーカーの特徴であるスモークディスチャージャー。 当たると相手を一定時間拘束し、ヒット時に限りN格闘でキャンセルがかかる。 着地取りなどに効力を発揮し、格闘主体のオーカーの活躍の場所を増やしてくれる。 相手をスタンさせるだけなので、距離によってはキャンセルN格が届かないこともあり得る。外すと硬直が長いのも欠点。 また、ダメージ補正が結構かかる(前作では70%)ので、直接格闘が入る状況なら撃たない方がいい。 実弾なので簡単に相殺される点も注意。 ■格闘 《通常格闘》 右・左でワンツ→竜巻旋風脚の三段。 もっともダメージが高く、誘導・発生・射程も実用レベル。スモークのおかげもあって使いやすい。 《前格闘》 腕を伸ばして前方に突進する。見た目は足の下がったウルトラマンorアンパンマン。 単発技ではあるが、出が速く突進力もあるのでカットに使える。 旧ザクのようにブースト残量ギリギリで出して移動距離を稼ぐ使い方も一応可能。 《横格闘》 肘打ち→アッパーの二段。 誘導は良いのだが射程が短く、N格がギリギリ届く間合いでは間違いなく空振ってしまう。 空振り時の隙はデカい上、横格が入る間合いではスモークを使うことの方が多いので、出番は少ない。 一応、二段目のアッパーの判定がかなり強いが、肝心の二段目の出がとても遅い。 前作からの変更点で、初段がダウン属性からよろけ属性に変更され覚醒コンボに組み込みやすくなった。 《特殊格闘》 飛び上がって両拳で相手を叩きつける。 メテオスマッシュともオルテガハンマーとも言われる(当然ドムトルーパーも同じ技を所持している)。 ダガーの兜割り(特格)を少し弱くしたような技なので、基本的に使い方も同じ。ただし硬直はこちらの方が短い。 飛び上がるので着地ずらしやフェイントには使えるが隙もあるし、 ドムトルーパーと違い射撃キャンセルも効かないので多用する技ではない。 技のモーションに入ってからも相手を追うので、誘導性能は思ったよりも悪くない。 単体でのダメージは格闘の中で最高なので、ラッシュなら覚醒コンボ中に横格から組み込むと効率が良い。 非覚醒コンボ メイン N格二段→MG×5前作ではN格出し切りよりも威力が高く、MGを特射入力する事で強制ダウンも安定して取れていたが、 今作では空中での真下への射角が無くなったため、MG追い打ちが安定して入らなくなった。 N格三段→MG×5上記の理由から今作ではこちらの方が安定する事が多い。しかしカット耐性が下がるので各自判断でどうぞ。 締めのMGはこちらも特射入力で。 攻め継続 N格二段→MG×4攻めを継続する時限定で利用する。 サブ→N格二段→MG×3MG4hitできりもみダウン 覚醒コンボ ラッシュでは主にサブを含めたコンボを主用とする パワー N格二段→覚C→N格三段 ラッシュ N格二段→横格→前格→サブ安定して決まる覚醒時の基本コンボ。ただし威力は低め N格二段→特格→前格上のコンボを一部差し替えたもの。特格でダメージUP&カット対策になるが、追撃が安定しない N格二段→サブ→横格→前格普通にサブ当てた後に格闘入力する感じで可能。水中でも相手が覚醒時でも確実にHITする。横格をN格にしても同威力 N格→サブ→N格二段→前格上のコンボを若干入れ替えたもの。N格の二段目を横格にしても同威力。 N格二段→覚C→N格二段→前格覚Cを利用したコンボ N格二段→覚C→N格→横格→前格上記とあまり大差は無い N格二段→横格→特格→前格前作からあるオーカー最強のコンボ。今作は横格の初段がよろけ属性になったので安定度も大幅上昇 スピード N格二段→ステップ→N格三段リーズナブルに簡単なコンボ N格二段→ステップ→N格二段→ステップ→前格少し難しいがダメージは望める 覚醒 格闘のダメージ・機体の移動速度ともに相変わらず重い。 他の機体にウィンダムやムラサメなど機動性で上回る機体がかなり増えているので、自分もスピードで対抗するか、 パワーでカウンター&ゴリ押しか、ラッシュのMG連携を取るか悩み所。 パワー 元々ラッシュより基本コンボが強いタイプなので、ゴリ押しで行くならこちら。 強気に攻めていけばN格3段でも大ダメージなので、被ダメの大きさに負けてはいけない。 とは言え、元々劣悪なBD性能がさらに落ちる&耐久力が420しか無いので、生かしきれずに無駄に終わる事もしばしば。 カウンター発動等(覚醒抜けでは無い)、確定シーンを見極めて初めて使いこなす事が出来ると言える。 ゲージMAXでの発動は、この機体ではデメリットが大きすぎるのも× ラッシュ マシンガン乱射で相手を威嚇できるので、連携を軸にするならこちら。 サブ射撃を絡めた覚醒コンボが強みで、しっかり入ればパワーに劣らない威力に。 地味に防御力が向上するのも嬉しいところ。 スピード 攻めにも逃げにも使えるので、個人的には一番お薦め。 高速移動ができる一方、サブ射撃キャンセルでリスクなく攻めることができる。 最低コストの宿命、徹底放置or片追い対策にもなる。 僚機考察 コストの関係上、相方は590か560が良い。コスト計算上は280で双方2落ちというのもアリなのだが、 双方に(最低でも280側に)中コスト以上と互角に渡り合う技量が必要になるのがキツいところだ。 コスト590 ○デスティニー あまり相性は良くない。両者とも格闘機体なだけに乱戦にできれば早期に決着をつけることもできるが、 2人して前線に突っ込んでいくのはリスクが大きい。オーカーが片追いされるとデスティニー側の対応が 間に合わない点もつらい。 ○ストライクフリーダム、レジェンド 誤射の問題を除けば相性良好。高コストによってくる敵をオーカーが狩ることもできるし、オーカーが狙われた際も ドラグーンを飛ばして援護してあげれば、オーカー側が自力で持ち直せる可能性は高い。 VSジンオーカー対策 コスト200の割には普通の戦い方ができる機体で、放置するとマシンガンでよろけさせられたり 闇討ちサブ射から200近く持ってかれたりするので意外と侮れない。前格でのカットも厄介だ。 とはいえ、中距離以上での攻め手を持っていないので、近寄らなければ無問題。 下手に格闘で仕留めようとするとサブ射で返り討ちに会いかねないので、射撃戦を主体にして仕留めよう。オーカー側の射撃武器はどれも実弾で相殺 BRで打ち消せるので強気でいこう。 ブースト性能もそれなりしかないので、ドラグーン(待機)ができるなら近距離戦で詰ませることも可能。 また、サブ射撃のスモークを避けたら必ず反撃を叩き込もう。 硬直はかなりデカいので発生が少し遅くともダメージの大きい格闘をねじこむのが正解。 闇討ちスモークはレーダーを見るようにすれば対応できるはず。 590をビビらす戦い方 格闘でつっこんでくる⑨な相手には、しっかりスモークをぶつけて返り討ちにしてやろう。 さすがにストフリのBD格には対応できないだろうが、デスティニーに特に効果が高いので修練を積む価値はある。 なお、ステップに合わせてドラグーン(待機)を撒かれるとかなり厳しいが、こちらに向かってくるようなら スモークで仕留められる可能性はわずかだがある。諦めてはいけない。
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武具 広義には争いにおいて相手を殺傷、損傷、捕縛、破壊、無力化せしめる道具、 及びその対抗手段としての道具を指し、それらを主目的に作られたものから 転用されたものまで種類は実に多岐にわたるものであるが、ここでは主に 冒険者や軍隊が武装の手段として使用するものを記載する。 とはいえ、それら全てが広範に用いられているとは必ずしも言いがたく、 実用性の疑わしいものも一部混在している事を了承願いたい。 ▼項目案内 短剣 剣 槍/長柄武器 斧/打撃武器 弓矢/投擲武器 銃/火砲 罠/その他の武器 鎧 盾/兜 +... 名前 コメント
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ジャスティスガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:○ 通称:正義 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 射撃戦のメイン武装 CS 一斉射撃 - BRとフォルティス×2による一斉射撃 変形CS 一斉射撃 - BRとフォルティス×2による一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-00(射出) 1 背中のリフターを飛ばす攻撃。射出中は機動力低下。攻撃中に射撃ボタンを押すと、BRと共にフォルティス×2発射 変形サブ射撃 ファトゥム-00(射出) (1) 乗ってるリフターを蹴り飛ばして射出する。モーションは∞と同じ 特殊射撃 ビームブーメラン 2 2発まで投擲可能。軌道はSストと異なり戻りが弧を画く感じ 通常格闘 ビームサーベル - 3段攻撃。 前格闘 ファトゥム-00(特攻) - 150 ファトゥム-00に乗って体当たり。乗りながらチャージ射撃で派生 前格闘(射出時) 跳び蹴り - 横格闘 膝蹴り→回し蹴り - 2段蹴り。前格や特格やBRでキャンセル可能。 特殊格闘 兜割り - 高くジャンプし、急降下しつつ相手を上から斬る。SEED本編でレイダーを迎撃した時と同じモーション 変形格闘 ファトゥム-00(薙払い) - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 前作では最強と謳われたジャスティスだが、今作では相対的に弱体化が目立つ。 それを補うかのごとく変形機構が追加されたと思ったら、旋回性能がアッシュの変形時並で速度も持続もない。 格闘も全体的に弱体化してしまったが、ただでさえ強かった前格が更に強化。 今作では前格と横格BRCが主力となるだろう。 武装解説 《射撃》 普通のBR。 アカツキのものと似たような性能。 射角はそれなりにあり、振り向き撃ちの危険性は少ない。 《CS》 その場で静止しBRとリフターから合計三発のビームを撃つ。 前格中、サブ射中は性能やモーションが大きく変化する。 リフターがないときの低威力CSも健在。 勿論、その場合は使ってはいけない。 《変形CS》 ∞ジャスティスト同じで機体の向いている方向の正面に発射するため、使い勝手は悪い。 変形が封印安定+変形格闘のほうが当てやすいので出すことはまずない。 《サブ射撃》 リフター射出。一発ダウン。 射出中にBRを撃つとリフターから二発細いビームが出る点も健在。 特に変更された点は見当たらない。 《変形サブ射撃》 隠者と同じモーションからリフターを蹴り飛ばす。 隠者と違うのは、リフターが当たっても吹っ飛ばさずダウンさせる点。 変形で唯一使えるだろう攻撃である。 とはいっても、無理に使う必要はなし。 《特殊射撃》 ビームブーメラン。最大2発まで発射可能。 前作と同じ軌道なため、戻りを当てづらい。 相手と同じ高さならレバーニュートラルで出すと行きが当たってすぐに右にBDすれば帰りが当たる。 そこから格闘にもつなげられる。 主に前格で素早くダウンを取ろう。 ■格闘 《通常格闘》 前作で猛威を振るったN→N→BRは仕様変更によって著しく弱体化。 更に二段目までの攻撃時間も増加。 スピードコンボ時以外は特に使う必要はないが、ジャスティスの格闘の中では 一番威力が高いことも覚えておこう。 また、3段目でふっとばした際にジャンプ入力でBRが入りやすくなった。(強化?) 《前格闘》 この機体の主力格闘、ダメは150。ファトゥム-00に乗っての突撃。 相変わらず判定と誘導は強力だが、なんと前作より更に伸びるようになった。 また、横方向の判定も若干強化されたらしく、羽に当たってもダウンを取れる。 CSCも健在で、こちらは命中精度が上がっている。2発でダウンを取れる。 しかし、サブ射撃でのリフター射出中はキックに変化するが前作のエール並に伸びなくなっている。 前回との差 今作のが伸びが良い。 前作では当ったらそのまま敵が落ちたのが今回は敵が若干浮く仕様になっている。 そのため、BR追い討ちまたは、敵が起きあがった際にそのまま前格を入れ易くなっている。 前作に比べ、前格→CSの際のCSが当てづらくなった。 前作に比べ、HIT後に自機が高く浮きやすくなった 《横格闘》 膝蹴り→回し蹴りの2段キック。 発生が早く結構回り込むので先出しもいける。 横1段BRCは威力低下したが、ふっとばし能力は健在。 ヒット時は特殊格闘に派生可能だが地面にブッ刺すので隙が大きい点に注意。 2段目を前格にも派生が可能、乱戦の時はこっちを使おう。 2段目からの特格派生の威力が低下している。 《特殊格闘》 お馴染みの唐竹割り。 飛び上がってから叩きつけるので、回避行動を取りつつダウンを取れるのは魅力。 しかしそれも前作までの話。 今作では隙が大幅に増加。気軽に触れなくなってしまった。 勿論、横格から派生した時も同様。 緊急回避に使った場合は、第二波に注意しよう。 《変形格闘》 相手に突っ込んで行きサーベルでなぎ払う。BR追加入力可。 まず変形を使う必要がないので、封印してしまって構わない。 誘導も範囲も良いことは良い。∞ジャスティスの格闘よりは使い勝手は良い。 ※ブーストゲージ(BG)が無い状態からも出す事が出来てかなり移動する。 また、変形格闘中にCSを発射すると前格中CSのように滑り撃ちになり、 BGが無くなりかけて変形格闘→CSを行うと本来の必要なBG量の約6割 近く移動出来る。 また、変形格闘中のCSはただ変形中にCS出すより 命中精度が高くなる。 コンボ 入力 威力 備考 非覚醒時 N→N→BR xxx 攻め継続。威力は200前後か?前回ほどの脅威は無くなったが…。 N→N→N→BR xxx 追い討ち 横→BR xxx 吹き飛ばし。前作より威力ダウンした模様。 横→前 xxx 横→横→特 xxx 威力は210程度?終了後の隙が大きい。 覚醒時 パワー 横→N→特 xxx 300越え N→N→覚C→N→N→N xxx ゴッツリ ラッシュ N→N→横→サブ xxx リフター当てコンボ 見た目はいいが安定率に欠ける N→N→横→前 xxx 比較的早く終了する N→横→特→前 xxx 前格が追い討ちになってしまう N→N→前 xxx ダメージが軽く300を越え、終了後直ぐに動ける スピード N→N>N→N>前 xxx >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。威力は300オーバーか? 覚醒について 前回の脅威のコンボ、N→N→覚C→N→N→前が 今回、スピードでも同様に出来るようになっている。 覚Cコンボは1回きりなので、今回は活かせるようにスピードを 選択したい所。 僚機考察 グフイグナイデッド 同じ格闘機体だが、ジャスティスの格闘との相性が良く連携を組み込みやすい。 例:ジャスティス 横→N→青グフ 特射→引き寄せ→前 ジャスティス N→N→N 青グフ 特射→ビリビリ ジャスティス 前 ジャスティス 前 青グフ 特射→ビリビリ ジャスティス 前 VS.ジャスティス対策 アカツキ同様弱点といえる弱点のない万能な機体。 前作のような驚異的な殲滅能力は無くなったとはいえ、接近戦はやはり強いので注意が必要。 苦手機体 まず、本機の後継機であるインフィニットジャスティスには敵わない。 だが、こちらは560。相方は420なので上手く連携して叩くべし。 前格の性能ではこちらの方が上なので、隙を見たらダウンを取って逃走するのも手。
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グリーンホーミング 通称:グリホ GH 【要検証】この項目は要検証です。 【解説】 緑ロックの相手に射撃→ロックずらし押しをすると、弾が赤ロック時と同等の誘導性を持つ。 BR等の一般的な射撃も誘導するようだが、ドラグーンや一部実弾兵器はこれの対象に入らないようで誘導しなかった。 しかしムラサメやアビス、ネオンダムのミサイルは誘導したという報告もあり、現在検証中(ミサイルは誘導する、とか)。 【具体的方法】 敵Aを緑ロック時に射撃ボタンを押す。 すかさずサーチを切り替え、敵Bにロックを固定し、発射されるまでロックを変えない。 すると敵Aに撃った射撃が赤ロックと同等の誘導をするように。 ※サーチを戻しても誘導が継続されるという情報もあり。今のところこちらのほうが信用性は高い。 ※発見されたばかりなので効果の程は検証中。 【対策】 フリーダムのようなサブ射撃はステップか壁に隠れないと避けきれないので注意が必要。 ミサイルなども同様である。 シールドを使えばいくら誘導しようが関係ないのである程度有効。 【有効な機体例】 ガチで使える機体たち。油断している敵機に一発。フリーダム(サブ射) アビス(サブ射) 両ガナーザクウォーリア(メイン射、ハンドグレネード) バビ(メイン射、射撃CS、格闘CS) ブラストインパルス(メイン射) ストライクフリーダム(単発CS・マルチCS) ストフリのマルチCS時には 赤ロック距離の相手にサーチ固定しておくと両方に誘導が付くので○。 ガチとは言わないが、使えると助かる機体たち。遠距離でのカットに是非。デスティニー(CS) ジンHM2型(メイン射、CS) 長距離強行偵察型ジン(メイン射) ソードインパルス(特射) セイバー(サブ射) ガズウート(CS) ミサイル(あるいは実弾兵器)の誘導成功例がある機体ネオンダム ムラサメ アビス Bザク(CS) ゲイツR アッシュ ディン(ただ、自分が確認したときは切り替え先がすぐ傍だったので、要検証) バクゥ(レールキャノン)(サブ射) 伸びる格闘を持つ機体デスティニー(前格)
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働くこととは 貧しくなる資本主義 アマゾンの人間オートメーションというネット記事からの引用であるが、「人間性より効率性を優先するアマゾンの人間オートメーションは、ディストピア(ユートピアとは正反対の社会)を英国人に連想させる。」、「アマゾンのマネージャーは記事の中で、配送センターで働く労働者について「あなた方は人間の姿をしたロボットのようなものだ」「人間オートメーションと表現しても良いかもしれない」とつぶやいている。」また、「これまで先進国が途上国に押し付けてきた単純労働がブーメランのように先進国自身にふりかかってきたことを物語る。ホワイト・カラー(事務労働者)ではなく、ホワイト・ワーキングクラス(白人の肉体労働者)が英国では増えている。この現象は西洋の没落のほんの序章にすぎない。」という内容である。ロボットのように指示されたとおりに動く単純労働を人間がさせられている現状、とくに途上国ではなく先進国でこのような仕事が増えてきている現状が浮き彫りになっている。いったい資本主義とはなんであろうか、と深く考えさせられる内容であった。 現代のコンピュータの目覚ましい発展によって、情報化社会が誕生した。これからはコンピュータをうまく使いこなさなければならないと皆思うようになった。一昔前はコンピュータが業務の一端を担い、人間がそれをうまく操作するという仕事形態であったように思うが、アマゾンでは肉体労働をおこなう人間達の行動をコンピュータが管理するという逆転現象が起こっている。つまり、人間がコンピュータを管理するのではなく、コンピュータが人間を管理する社会の出現が起きているのである。アマゾンの配送センターで働く人たちは、GPSを持たされ、コンピュータが行き先と仕事内容を素早く的確に伝えることで効率のよい作業形態を保っているという有様なのである。人間は考えなくていい、単純肉体労働だけしていなさい、考えるのはコンピュータですということになる。なんとも哀れであるが、考えることが苦手な人にとってはこれほど楽な仕事はないのかもしれない。 仕事とは何であろうか。我々はいくばくかの給料を貰いながら、どこかから与えられた仕事をしている。仕事人間にとっては、仕事そのものが自らの存在意義と考えている人も多い。コンピュータに指示されるとおりに動いていればいい楽な仕事は、そのうち飽きてくるであろうし、もっと高度な仕事をしたいという欲求が起きてくるであろう。とても長く続く仕事とは思えない。一生こんな仕事をするなんてとても考えられないと思うのであるが、他に仕事がなければ、ここで働くしかない。現代社会の悲哀の一断片でもある。そもそも仕事とは何であろうか。もう一度考えてみることは必要である。 2.近未来のロボット社会の到来と仕事の変化について 現代社会において、コンピュータの発達が仕事の効率化を引き起こし、多くの職場で仕事の再編が行われてきた。人間の手作業で行っていた仕事はコンピュータや機械が能率よく行うようになり、多くの人が職を失ったが、その代りコンピュータや機械を操作する仕事が増えたため、多くの人は仕事の質が変化してきたと思っている。しかし、実は仕事そのものが減っている。考えてみれば当たり前である。仕事の効率化が行われれば、人間が行う仕事の量が減ってしまうのは明らかである。しかし、資本主義社会は仕事をしないと食べていけない社会でもある。そして、ほとんどの人はなにがしかの仕事をして食べている。総じて仕事の総量は変わっていないようにも見える。実は、生産とは関係のない仕事、多くはサービス業と呼ばれる仕事が増えているのでなかろうか。金は天下の回り物、余裕のある人は高度なサービスを望み、それに対応した様々なサービスに携わる人々がまた増えるわけである。しかし、このサービス業も近未来のロボット社会の到来によって、多くの人がロボットに職を奪われることになる。 ロボットが人間の代わりに多くの仕事をこなせるようになれば、人々はどんな仕事をして生計を立てたらよいのであろうか?究極の仕事は、娯楽かもしれない。なにせ、仕事がないのであるから、遊ぶことを仕事にするしかないではないか。遊んで、給料をもらって、贅沢をする。これが、人々の仕事の最終形であろう。芸術に打ち込むのもよし、スポーツに興じるもよし、哲学や学問の追及をして、文明の発達に多くの人が寄与する社会が到来するであろう。しかし、だれが給料を払うのであろうか。現在の資本主義社会は、お金を稼ぐための競争社会である、競争に脱落した人間はお金を得られないルールである。そして、成功者には富が集中する。すべての人が豊かに生きられるのに、そうはならない。 一人で10人分の食料を消費できない。結局のところ、余った食料は腐る前に誰か他の人にあげるか捨てるかするしかない。その一方で、貧しさのために餓死する人々が沢山いる。資本主義社会はまったくもって理不尽な社会と言わざるを得ない。しかし、資本主義社会は文明発達の原動力となってきたのも事実である。科学技術の発達も資本主義社会のなせる業である。競争社会は様々な発明や工夫を生む原動力となっているのである。しかし、いつかはこの理不尽な競争社会の暗部を一掃しなければなるまい。ロボット社会の到来は目の前である。多くの人が職を失い、生活できなくなってしまうであろう。資本主義社会のいいところは残しながら、それに取って代わる新しい社会理論が打ち立てられなければならない。